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Kompetenzen und exzessive
Nutzung bei Computerspielern:
Gefordert, gefördert, gefährdet
Kompetenzen und exzessive
Nutzung bei Computerspielern:
Gefordert, gefördert, gefährdet
Schriftenreihe Medienforschung der
LfM Landesanstalt für Medien
Nordrhein-Westfalen (Hrsg.)
Band 66
Jürgen Fritz, Claudia Lampert,
Jan-Hinrik Schmidt und
Tanja Witting (Hrsg.)
unter Mitarbeit von:
Marius Drosselmeier,
Wiebke Rohde,
Christiane Schwinge
und Sheela Teredesai
312 Seiten, 61 Abb./Tab.,
DIN A5, 2011

ISBN 978-3-89158-546-7

EURO 21,- (D)

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Ob alleine oder mit anderen, ob offline oder online, ob auf dem
Computer, der Konsole oder dem Handy: Digitale Spiele gehören
zum Alltag.
Sie versprechen Spielspaß, Ablenkung und Unterhaltung, dienen
aber auch dazu, neue Beziehungen zu knüpfen oder bestehende
Freundschaften zu pflegen.
Ihre Attraktivität kann unter ungünstigen Bedingungen jedoch
dazu führen, dass sich Spieler in den Spielen verlieren und ihre
Nutzung nicht mehr kontrollieren können.
Die vorliegende Studie bringt die Debatten um Kompetenzförderung
durch Computerspiele und um eine mögliche 'Computerspielab-
hängigkeit' voran, indem sie Ergebnisse aus Spielanalysen, aus-
führlichen Interviews und einer bevölkerungsrepräsentativen
Befragung vorstellt und rekonstruiert, welche Faktoren einer
Gefährdung Vorschub leisten, aber auch, welche Fähigkeiten und
Fertigkeiten Computerspiele fordern und fördern.

Aus dem Inhalt:

Dr. Jürgen Brautmeier, Direktor der LfM und
Dr. Frauke Gerlach, Vorsitzende der Medienkommission der LfM
Vorwort

Einleitung
Computerspiele: Schädlich oder nützlich ? - Zur gesellschaftlichen
Rahmung von Computerspielen

Theoretische und methodische Grundlagen
Theorie der Computerspiele: Strukturelle Kopplung und Spieldynamik -
Folgerungen für den Forschungsprozess - Vorgehensweise

Die Computerspieler in Deutschland
Verbreitung von digitalen Spielen in Deutschland - Spielertypen
und Spielmotive - Ergebnisse der Repräsentativbefragung - Fazit

Wie Spieler spielen
Einleitung: Stellenwert und Vorgehensweise des Kapitels - Sims 3 -
Counter-Strike - World of Warcraft - FIFA - FarmVille - Fazit

Kompetenzförderung in und durch Computerspiele(n)
Kompetenzerwerb als normative Zielkategorie - Überblick über
den Stand der Forschung - Anforderungsprofile und Kompetenz-
potenziale von Computerspielen - Forschungsleitende Prämissen -
Welche Kompetenzen erfordern die Spiele ? Ergebnisse der
Angebotsanalyse - Welche Kompetenzen erspielen die Spieler ? -
Wie kompetent nutzen die Spieler Computerspiele ? Selbst-
bestimmende Computerspielnutzung als bedeutsame Basis-
kompetenz - Fazit

Computerspiele(n) als zeitliches Phänomen
Digitale Spiele als zeitliches Phänomen - Routinisierung,
Rhythmisierung und Beurteilung von zeitlich ausgedehnten
Spielen - Repräsentative Befunde zum zeitlichen Umfang des
Computerspielens - Die Gruppe der Extensiven Spieler - Fazit

Problematische Nutzung und Abhängigkeit von
Computerspielen

Abhängigkeit und Sucht: Definitionen und Diskurse -
Verbreitung und Ätiologie exzessiver Computerspielnutzung -
Repräsentative Daten zum problematischen Computerspiel-
verhalten - Facetten problematischen Computerspielverhaltens
in der Einschätzuung der Spieler - Personen mit problematischem
Spielverhalten - Experteninterviews - Fazit

Medienpädagogische Konsequenzen und Handlungsbedarfe
Spielerbezogene Handlungsempfehlungen - Elternbezogene
Handlungsempfehlungen - Angebots- und anbieterbezogene
Handlungsempfehlungen - Strukturelle Handlungsempfehlungen

Zusammenfassung und Fazit
Zusammenfassung der Ergebnisse - Computerspiele(n):
Rahmungen und Diskurse

Literatur- / Abbildung- und Tabellenverzeichnis

Die Autoren

Marius Drosselmeier studiert Psychologie an der Universität
Hamburg und arbeitet seit mehreren Jahren als studentischer
Mitarbeiter am Hans-Bredow-Institut für Medienforschung.
Seine Forschungsinteressen liegen im Bereich der Nutzungs-
und Wirkungsdimensionen digitaler Spiele.

Prof.Dr. Jürgen Fritz war nach dem Studium der Kunst,
Psychologie, Soziologie und Erziehungswissenschaft als Leiter
an der Robert-Bosch-Gesamtschule in Hildesheim tätig.
Nach seiner Promotion zum Thema 'Gruppendynamik' arbeitete
er mehrere Jahre als Assistent für Kunst und Kunstpädagogik
an der Universität Lüneburg.
Seit 1980 ist er Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik
sowie komplexe Kommunikation an der Fachhochschule Köln
und Leiter des Forschungsschwerpunktes 'Wirkung virtueller
Welten'.

Dr. Claudia Lampert studierte Erziehungswissenschaften an
der Universität Lüneburg und an der Universität Hamburg.
2006 promovierte sie mit einer Arbeit über die Potenziale von
medialen Unterhaltungsangeboten für die Gesundheitsförderung.
Seit 1999 ist sie wissenschaftliche Referentin am Hans-Bredow-
Institut für Medienforschung und dort zuständig für die Themen-
bereiche Mediensozialisation und Gesundheitskommunikation.

Wiebke Rohde studierte Medienwissenschaft mit dem Schwer-
punkt Kommunikationswissenschaft, sowie Psychologie und
Philosophie an der Friedrich-Schiller-Universität Jena und an
der University of Cape Town (Südafrika).
Seit 2010 ist sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am
Hans-Bredow-Institut für Medienforschung beschäftigt.

Dr. Jan-Hinrik Schmidt ist wissenschaftlicher Referent
für digitale interaktive Medien und politische Kommuni-
kation am Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in
Hamburg.
Nach seinem Studium der Soziologie an der Otto-Friedrich-
Universität Bamberg und der West Virginia University (USA)
promovierte er 2004 mit einer Arbeit über den virtuellen
lokalen Raum. Von 2005 bis 2007 war er stellvertretender
Leiter der Forschungsstelle 'Neue Kommunikationsmedien'
an der Universität Bamberg.

Christiane Schwinge studierte Erziehungswissenschaft
mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik an der Johannes
Gutenberg-Universität Mainz und an der Universität Hamburg.
Während und nach ihrem Studium war sie an verschiedenen
Projekten am Hans-Bredow-Institut beteiligt.
Seit Oktober 2010 ist sie wissenschaftliche Mitarbeiterin im
Arbeitsbereich Medienpädagogik des Fachbereichs Erziehungs-
wissenschaft an der Universität Hamburg.

Sheela Teredesai studierte Erziehungswissenschaften,
Anglistik und Germanistik an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms
Universität Bonn.
Von 2008 bis 2010 arbeitete sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin
am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der
Fachhochschule Köln.

Dr. Tanja Witting ist Diplom-Sozialpädagogin und promo-
vierte 2007 an der Universität Magdeburg im Bereich erziehungs-
wissenschaftlicher Medienforschung über die Wirkung von
Computerspielen.
Seit 2007 ist sie an der Fachhochschule Köln, im Institut für
Medienforschung und Medienpädagogik, als Lehrkraft für
besondere Aufgaben für das Aufgabengebiet Medienpädagogik zuständig.