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Wie Computerspieler ins
Spiel kommen
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| Theorien und Modelle zur Nutzung
und Wirkung virtueller Spielwelten
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Schriftenreihe Medienforschung der
LfM Landesanstalt für Medien
Nordrhein-Westfalen (Hrsg.)
Band 67
Jürgen Fritz
176 Seiten, 11 Abb., DIN A5, 2011
ISBN 978-3-89158-547-4
EURO 12,- (D)
Gesamtpreis für Band 67, 66 und 68 EURO 35,- (D)
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Dieser Band spannt ein modulares Theoriekonzept auf, mit dessen
Hilfe umfassend die Frage erörtert werden kann, wie Computerspieler
ins Spiel kommen, wie sie spielen und wie mit ihnen gespielt wird.
Die theoretischen Überlegungen geben Antworten auf Fragen, wie
sich die Besonderheiten der Spiele mit den Eigenarten der Spieler
verbinden, was in einem Spielprozess geschieht, welche Kräfte und
Einflüsse sich dort miteinander verbinden und welche Wirkungen
sich entfalten können.
Dazu ist es notwendig, den Computerspieler im Zusammenhang
seiner Sozialisation, seiner Erfahrungen, seiner Wünsche, Interessen
und Fähigkeiten zu sehen.
Das Buch nimmt anhand eines modularen Theoriekonzepts diese
Vielschichtigkeit in den Blick und vermittelt so Erkenntnisse, was die
Faszinationskraft der Spiele ausmacht, welche Bindungskräfte ent-
stehen und schließlich auch: Welche Chancen und Gefahren von
virtuellen Spielwelten ausgehen können.
Zugleich versteht sich das Konzept als Anregung für weiterführende
Forschungsaktivitäten.
Aus dem Inhalt:
Dr. Jürgen Brautmeier, Direktor der LfM und
Dr. Frauke Gerlach, Vorsitzende der Medienkommission der LfM
Vorwort
Problemaufriss
Struktur der Computerspiele und strukturelle Koppelungen
Computerspiele und virtuelle Spielwelt - Strukturelle Koppelungen
und virtuelle Spielwelten - Forschungsergebnisse in Bezug auf
strukturelle Koppelungen - Kennzeichen der strukturellen Koppe-
lung - Prozessuale Verläufe der strukturellen Koppelung bei
Computerspielen
Spielprozess - Dynamik und Motivation
Was einen Spielprozess kennzeichnet - Was unter 'Spieldynamik'
beim Computerspiel zu verstehen ist - Ebenen und Wirkspektren
der Dynamik - Prozesse der Spielmotivation - Spieler und ihre
Repräsentanten im Spielprozess
Bedeutung der Schemata im Computerspiel
Zum Begriff und zur Funktion von Schemata - Formen der
Handlungsschemata - Schemata in Computerspielen -
Entwicklung von Schemata im Spielprozess - Aufgaben-
bereiche für die Ausbildung von Schemata - Angleichungs-
prozesse - Modell der Assimilations-Akkommodations-Kreis-
läufe - Problemlösungsprozesse beim Computerspiel als
Evaluation von Schemata
Transfer und Transformation
Ausblick - Was sind 'Transfers' ? - Welten und Räume -
Intra- und intermondiale Transfers - Kein Transfer ohne
Transformation
Transferebenen
Grundlagen für Transferprozesse - Die Grundstruktur des
Transfermodells - Transfermöglichkeiten im Bereich
'Handeln/Aktion' - Transfermöglichkeiten im Bereich 'Sach-
wissen/Kenntnisse'
Formen des Transfers
Transfers von Wahrnehmungsschemata - Beispiele für belegbare
Formen des Transferns
Transfer und Bewusstsein
Bewusstseinsprozess in der virtuellen Welt - Zur Bedeutung und
Funktion des Bewusstseins - Bewusstseinsprozesse beim Transfer -
Bewusstsein über Transfers
Bedingungen für das Transfer
Bereitschaft zum Transfer - Akzeptanz des Transfers
Rahmen und Rahmenkompetenz
Rahmen und Schemata - Rahmen für virtuelle Spielwelten -
Rahmungswissen und Rahmungskompetenz
Abbildungsverzeichnis
Der Autor
Prof.Dr. Jürgen Fritz war nach dem Studium der Kunst,
Psychologie, Soziologie und Erziehungswissenschaft als Leiter
an der Robert-Bosch-Gesamtschule in Hildesheim tätig.
Nach seiner Promotion zum Thema 'Gruppendynamik' arbeitete
er mehrere Jahre als Assistent für Kunst und Kunstpädagogik
an der Universität Lüneburg.
Seit 1980 ist er Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik
sowie komplexe Kommunikation an der Fachhochschule Köln
und Leiter des Forschungsschwerpunktes 'Wirkung virtueller
Welten'.
Zu seinen aktuellen Arbeitsschwerpunkten zählen: Theorie
des Spiels, Didaktik und Methodik des Spiels, Gruppendynamik,
insbesondere Kooperationsprozesse in Teams, Theorieent-
wicklung zu virtuellen Spielwelten sowie empirische Forschungs-
projekte zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten.
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